Chaque aventurier a la possibilité de pratiquer plusieurs métiers, 4 métiers de base sont automatiquement disponibles, les autres métiers avancés nécessitent de payer une formation.
Les 4 métiers de récolte de base :
Bûcheron
Herboriste
Mineur
Pêcheur
Puis les 10 métiers avancés :
Bâtisseur - 50
requises
Dresseur - 50
requises
Voleur - 50
requises
Alchimiste - 100
requises - Bâtiment associé : Laboratoire
Apprenti - 100
requises - Bâtiment associé : suivant le(s) métier(s) associé(s) à l'objet à défaire
Forgeron - 100
requises - Bâtiment associé : Forge
Sculpteur - 100
requises - Bâtiment associé : Établi
Tailleur - 100
requises - Bâtiment associé : Atelier
Enchanteur - 200
requises - Bâtiment associé : Bibliothèque
Joaillier - 200
requises - Bâtiment associé : Joaillerie
Lorsqu'une action liée à un métier est tentée, un Jet de Réussite (de 1 à 100) est lancé :
Si le Jet de Réussite est supérieur à la Maîtrise - C'est une réussite normale
Si le Jet de Réussite est inférieur ou égal à la Maîtrise - C'est une réussite de qualité
Si le Jet de Réussite est inférieur ou égal à la Maîtrise de 50 ou plus - C'est une réussite de maître
Les métiers d'artisanat sont accessibles depuis
un campement ou depuis tous les bâtiments d'artisanat d'un clan. De plus, chaque bâtiment d'artisanat offre un bonus aux actions d'artisanat du métier qui lui est associé.
La Maîtrise d'un métier va de 0% à 100% et progresse à chaque fois que le jet effectué est supérieur à la maîtrise du personnage. Tous les métiers débutent à 0% de maîtrise.
Une limite générale existe sur le total des maîtrises qu'un personnage peut cumuler. Cette limite est nommée Expertise et est égale à 150 + (50 x
Rang).
Vous avez la possibilité d'oublier un métier gratuitement pour le remettre à 0% de maîtrise. Ceci n'annule pas le fait que le métier soit appris, vous n'aurez donc pas à repayer la formation. Cela vous permet de perdre des points volontairement dans un métier pour pouvoir continuer à monter ailleurs.