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Règles du jeu

Introduction

jeu de role en ligne

Les terres de Kigard se rapproche d'un jeu de rôle, par le côté évolution d'un personnage dans un environnement persistant, et se veut disponible à tous, gratuitement, et cela en ne disposant que d'un navigateur internet.

Vous aurez ainsi le loisir, après avoir créé votre Avatar, de le faire "vivre" dans le monde de Kigard, en lui faisant prendre une route qui sera déterminée par ses actions (que vous dirigerez), ses paroles (que vous écrirez), ses rencontres (généralement dues au hasard), et par tout un tas d'autre chose que vous aurez amplement le temps de découvrir si vous le souhaitez.

Un forum de discussion est à votre disposition, pour échanger vos idées, vos points de vue, rapporter les bugs existants, ou simplement pour poser vos questions ou discuter avec d'autres joueurs.

Le jeu est gratuit, et le désir de l'équipe d'administration (dont les dirigeants et programmeurs du jeu sont Skynet et McGregor) est qu'il le reste le plus longtemps possible ! Néanmoins, la maintenance du jeu demande beaucoup d'investissement, autant financier que temporel. N'hésitez pas à apporter votre soutien, par le partage de vos idées et la participation au monde de Kigard !

Charte du jeu

Cette charte a pour but d'établir quelques règles de bonne conduite pour permettre à tous les participants de s'amuser pleinement. L'équipe se réserve le droit de pouvoir à tout moment et sans préavis modifier des caractéristiques, bannir ou détruire un personnage qui ne respecterait pas la charte suivante :

  1. Les insultes hors cadre "Roleplay", ainsi que les remarques homophobes, xénophobes, sexistes, racistes et discriminatoires, et toutes autres considérations du même genre, envers les autres joueurs sont interdites.
  2. Le multi-compte est interdit : En cas de soupçon de triche, les comptes seront purement et simplement supprimés. Si toutefois vous jouez depuis un même réseau, veillez à ce que les participants réalisent le moins d'intéractions possible. Des contrôles réguliers sont effectués.
  3. La triche est interdite sous toutes ses formes : Toute personne remarquant un éventuel bug ou même une chose qui lui semble anormale dans le programme des terres de Kigard, doit le signaler immédiatement au webmaster.
  4. La vente de personnages ou d'éléments du jeu pour de l'argent ou des biens matériels est formellement interdite.
  5. Vous disposez d'un droit d'accès gratuit, de modification, de rectification et de suppression des données qui vous concernent.
  6. Le site web est hébergé par la société ovh.com (leader en france), l'équipe fera son possible pour assurer une continuité de service. Néanmoins elle se réserve le droit d'interrompre le service à tout moment sans annonce préalable.

Un sujet sur le forum récapitule les différentes décisions et arbitrages de l'équipe du jeu. Il recense également les informations dont tous les joueurs doivent prendre connaissance pour jouer sereinement, sans risquer de contrevenir aux règles.

Communication

Kigard est un jeu, et un jeu est fait pour que tous les joueurs s'y amusent et non pour qu'ils se tapent dessus en dehors du jeu, qu'ils s'insultent ou se manquent de respect. Il est demandé un grand respect des autres, ne serait-ce que pour le travail des administrateurs, ainsi qu'un minimum de courtoisie.

De plus, le forum n'est pas un lieu pour faire un concours de qui aura le plus de post, ou à qui répondra le plus vite. Il est là pour que les joueurs se retrouvent en dehors du jeu pour parler du jeu, ou d'autre chose, pour s'entraider, pour proposer des nouveautés, pour obtenir des informations sur les dernières modifications apportées, et enfin pour participer au role play du monde de Kigard, que ce soit au travers des quêtes et évènements qui seront organisés, ou par une chronique de joueur, voire par de la diplomatie de clan.

Communiquer, communiquer, communiquer... et tout ceci avec si possible un minimum de politesse, de courtoisie et de respect de l'autre.

L'équipe peut être amenée à intervenir via le compte Modération auprès des joueurs ou sur le forum pour aider à désamorcer des situations problématiques, et faire respecter la Charte et les principes exposés plus haut. Les joueurs contactés doivent alors prendre en compte les recommandations qui leur sont faites, sous peine d'être sanctionnés.

L'interface du jeu

L'interface principale du jeu (onglet "vue") se compose de 5 zones :

description de l'interface
  1. Le résumé de la session indiquant le nom du personnage connecté, la date de son prochain tour de jeu et le nombre de points d'actions restants...
  2. Le menu qui permet d'accéder aux différentes pages du jeu, ainsi qu'au forum de la communauté.
  3. La vue deux dimensions du personnage : passez votre curseur sur les différents éléments qui la composent - ou bien cliquez dessus - afin d'obtenir des informations.
  4. Informations sur la case sélectionnée, accompagnées de la liste des actions pouvant être entreprises sur la case ou l'élément / le personnage qui s'y trouve.


  5. Historique des évènements récents impliquant votre personnage ou le personnage ciblé.

Les races jouables

Humain

Les Humains sont considérés comme la dernière race apparue sur le monde. Leur coeur bat au rythme de sentiments profonds et audacieux, comme l'espoir, la gloire, la révolte ou encore la volonté de changement. L'avenir et le destin sont pour eux des préoccupations centrales, mais leur tendance à vouloir transformer les choses peut déranger les autres races qui y voient des signes d'instabilité, voire de décadence. En effet, les morales et les traditions des Humains varient beaucoup et évoluent rapidement. Cela les dérange peu, car ils savent nouer des relations et tirer avantage des forces de chacun comme des circonstances opportunes.

Don Empathie +1

Don Adaptation - +1 PA à l'activation

Nain

La ténacité des Nains traduit un mélange d'obstination et de respect pour les temps anciens. Ils se considèrent comme les protecteurs d'héritages ancestraux, qu'ils honorent par un sens du devoir jusqu'à l'abnégation, au détriment parfois de leur pragmatisme ou de leur sensibilité. Volontiers méfiants, souvent rancuniers, ils n'oublient ni les vengeances ni les services rendus. Leur goût des choses durables se manifeste par des prodiges d'organisation et d'industrie, mais aussi l'accumulation de richesses et l'avarice. Si certains les disent aussi aimables que des pierres, ils aiment en réalité commercer et raconter des histoires.

Don Constitution +2

Don Défense Magique +5%

Don Endurance - Agonisant, ne subit pas le malus de -1 dé d'action

Orc

Les Orcs ont été forgés dans la fureur des batailles. Ils y ont appris les leçons de la douleur, et quand leur sang sombre coule, les terribles pulsions enfouies au plus profond de leurs âmes se réveillent. Ils respectent les démonstrations de force et favorisent l'action directe. Intimidants, colériques, peu loquaces, leur mauvais caractère les rapproche parfois des puissances obscures au travers desquelles ils manifestent une intelligence retorse. Ils éprouvent souvent un besoin de canaliser leur haine dans une forme de spiritualité. Leur aptitude pour la violence et leur nature autoritaire font d'eux des adversaires aussi redoutables que craints.

Don Force +2

Don Sauvagerie - Force / Dextérité / Intelligence +1 pour chaque tranche de 20 PV manquants

Elfe

Les Elfes sont les spectateurs attentifs de la nature. Leur patience et leur discrétion leur ont permis de voir ou d'anticiper des moments importants de l'histoire, au point qu'ils se pensent supérieurs aux autres races, persuadés qu'eux seuls ont la mémoire des mystères et des secrets du monde. Ils attachent beaucoup d'importance aux rites, mais aiment parfois leur liberté plus encore, jusqu'à la transgression si leurs sentiments intenses les y conduisent. Ils sont habiles, mais s'ils sont aussi dextres et impitoyables avec les mots qu'avec les flèches, ils se trouvent souvent maladroits dans leur relation avec les autres.

Don Dextérité +2

Don Précision +5%

Don Maîtrise magique +5%

Don Excellence - Précision +10% et Maîtrise magique +10% lors d'une action avec Avantage

Gnome

Les Gnomes sont ce que la nature a fait de plus ingénieux et de curieux, mais il y a chez eux une part de chaos ingouvernable. Travailleurs acharnés, débordants d'énergie, leurs activités sont tournées vers la connaissance, la recherche et l'innovation. Pourvus d'un humour ravageur, ils rendent hommage à tous les aspects de la vie pour en faire une célébration permanente. Si leur génie créatif les pousse à toujours inventer et explorer, ils doivent toutefois se méfier de leurs obsessions, susceptibles de leur faire traverser la frontière de la folie, ou pire encore, de les rendre ternes.

Don Intelligence +2

Don Esquive +5%

Don Ingéniosité - +1PM récupéré à l'activation

Halfelin

Aussi appelés Hobbits, les Halfelins se confondent avec des enfants par leur apparence et leur mentalité. Résistants aux influences corruptrices des mondes, leur naïveté conçoit mal la noirceur. Voilà peut être leur plus grande qualité: des coeurs purs tournés vers leurs familles, leurs coutumes et le confort de leur foyer. Ils partent rarement à l'aventure, mais ceux qui le font possèdent une audace surprenante face au danger, jusqu'à en oublier leur constitution frêle. Inflexibles et capricieux, rien ne saurait arrêter un Halfelin décidé, qu'il s'agisse de trouver un bon goûter ou de sauver le monde.

Don Esquive +5%

Don Défense Magique +5%

Don Prudence - Gagne Exalté(1) si pas d'attaque reçue au tour précédent

Saurien

Les Sauriens sont des êtres reptiliens à sang froid, ce qui explique selon certains leur caractère mystérieux et insensible. S'ils ne sont pas très expressifs, ils sont pourtant habités de sentiments profonds et de souvenirs durables. Tournés vers l'introspection, leur nature solitaire est contrebalancée par une certaine curiosité. La rumeur prête des pouvoirs à leurs méditations oniriques. Ils ont gardé de leurs ancêtres primitifs la faculté de régénérer leurs membres et de solides écailles, mais aussi une culture archaïque et étrange.

Don Armure +2

Don Régénération - Constitution / 2 PV récupérés à l'activation

Fauve

Les Fauves sont à l'image des grands félins dont ils empruntent les traits : indépendants et prédateurs. Leur orgueil les pousse parfois à l'excès, mais s'ils se montrent cruels ou charmeurs, c'est souvent pour l'amour du jeu. Héritiers des esprits de champions, ils ont un coeur de lion qui leur confère un grand courage. Même si le contact à la civilisation peut les amener à cultiver une oisiveté nonchalante, ils demeurent des compétiteurs nés et des idéalistes ambitieux. En cela, ils sont capables de choix extrêmes pour imposer leurs convictions, quitte à sortir les griffes et les crocs si nécessaire.

Don Dégâts +2 (physique)

Don Bravoure - Après une attaque effectuée ou reçue, gagne Inspiration(1)

Lycan

Les Lycans ont mauvaise réputation. Instables, car soumis à un perpétuel cycle de changements de forme et d'humeur, ils trouvent difficiles de maîtriser leurs émotions. Pourtant, ils possèdent un esprit de meute instinctif, faisant d'eux des êtres loyaux et sociables. Leur sens de la chasse est aussi un atout de taille dans un monde fait de survie. Ils ont une tendance naturelle à dominer les animaux de moindre volonté, ainsi qu'un sens territorial qui les amène à protéger ou garder naturellement des lieux sacrés.

Don Empathie +1

Don Alternance - Détermine ses PA en jetant alternativement 2D et 4D

Votre tour de jeu

A chaque tour de jeu (toutes les 12 heures), vous lancez 3 dés à 6 faces pour obtenir vos Points d'Actions.

exemple :
nouveau tour de jeu

Vous pouvez alors les dépenser jusqu'à la date limite de votre prochain tour.

Il est possible de perdre 1 dé par tour, dans 2 cas de figures :

  1. Si vous êtes Agonisant, c'est-à-dire qu'il ne vous reste plus que 25% de vos points de vie.
  2. Si vous êtes en Surcharge. Charge

Lors de l'activation de votre tour de jeu des effets peuvent altérer vos caractéristiques. (Faille, Assommé, Venin, Entrave, etc.)
Certains effets peuvent également vous octroyer des PA bonus.

Les actions de base

liste des actions

Grâce aux 3d6 Points d'Actions dont vous disposez, vous pouvez réaliser des actions comme notamment :

  • Des actions de déplacement (Avancer, Bondir...)
  • Des interactions avec l'environnement (Arracher, Fouiller, Examiner...)
  • Des interactions avec d'autres personnages (Parler, Pousser, Soigner...)
  • Des actions de combat (Attaquer, Techniques, Sorts...)


Pour des informations plus détaillées sur les différents actions, voir le Wikigard.

Evolution et caractéristiques

A chaque tour, vous recevez 1 point d'évolution (PE). Ces PE vous permettent d'améliorer vos caractéristiques :

  • Constitution [CON] - Augmente votre nombre de points de vie maximum, votre charge maximale et votre capacité à équiper.
  • Force [FOR] - Augmente les dégâts au corps-à-corps et votre charge maximale et votre capacité à équiper.
  • Dextérité [DEX] - Augmente les dégâts à distance ainsi que le bonus de dégâts en cas de coup critique.
  • Intelligence [INT] - Augmente l'efficacité de vos soins et augmente les effets de nombreux sorts.
  • Précision [Pre] - Augmente votre capacité à toucher vos cibles et à réussir des coups critiques avec des attaques physiques.
  • Esquive [Esq] - Augmente vos chances d'esquiver les attaques physiques.
  • Maitrise Magique [MM] - Augmente vos chances de réussir totalement le lancer de vos sorts.
  • Défense Magique [DM] - Augmente vos chances de résister aux sorts hostiles ou de bénéficier des sorts de soutien.
  • Empathie - Permet de créer des liens avec d'autres aventuriers ou de diriger des suivants.

La mort - Lorsque vos PV atteignent 0, votre personnage meurt. Il perd alors la moitié de ses pièces d'or et quelques objets non-équipés.
De plus, il ne gagnera aucun PE pendant quelques tours.

L'exploration

exploration des terres de kigard

L'exploration est un autre moyen de gagner des PE grâce à l'action Admirer (3PA).

A chaque fois que votre personnage admire un nouveau monument, vous gagnez 5 PE de plus que la fois précédente. C'est donc une sorte de collection de plus en plus enrichissante :

1 Lieu = +5PE, 2 Lieux : +10PE, 3 Lieux : +15PE, etc...

Les monstres et les animaux

Les animaux sont souvent solitaires et ont une attitude pacifique (bien que certaines espèces se défendent en cas d'attaque). A force de patience, quelques-unes de ces bêtes peuvent être apprivoisées.

Les monstres quant à eux vivent souvent en groupe et ont des comportements plus ou moins agressifs suivant leur race. Ils apparaissent souvent autour de leur nid respectif . La destruction de celui-ci permet aux aventuriers courageux de gagner quelques PE sous forme de Potions d'Expérience distribuables.

À l'instar des aventuriers, les monstres ont une puissance spécifique. D'une manière générale, il est préférable de s'attaquer à des cibles dont la puissance est inférieure à celle de son personnage.

L'inventaire

Sur ces terres, la monnaie officielle est la pièce d'orPO, elle permet d'acheter des objets, de négocier diverses possessions, de passer des formations, ou encore de payer des frais administratifs.

L'inventaire est organisé en 4 catégories :

L'équipement

Cette catégorie regroupe les objets que votre personnage peut équiper. Une fois équipés, ils seront visibles dans le menu Tenue, d'où il sera possible des les déséquiper.
Chaque personnage possède une Capacité à Équiper, qui représente le poids maximum cumulé d'objets qu'il peut équiper :

Capacité à équiper = ([CON] + [FOR]) / 2

Le poids des projectiles et fétiches n'est pas pris en compte dans le calcul de la capacité à équiper.

Les consommables

Cette catégorie regroupe les objets que votre personne peut consommer.
Chaque type d'objet a un ou plusieurs effets spécifiques (regain de PV, de PM, gain de statuts, etc...)

Les ressources

Cette catégorie regroupe tous les objets qui n'appartiennent pas aux catégories précédentes.
Ceux-ci ont des usages divers, à découvrir tout au long du jeu.

Les suivants

Cette catégorie est disponible depuis le menu Empathie, qui donne accès aux informations de vos suivants (caractéristiques, PV...)
Vous pouvez donner des ordres à vos suivants depuis cette page (mouvement, actions spécifiques), ou même fixer un prix pour leur vente.

Le combat

Le combat est un art de vivre. Il vous faudra maîtriser les rudiments du combat avant de vous lancer tête baissée dans le jeu ou vous risquez de visiter l'autre monde plus rapidement que prévu ! Lisez ce qui suit pour en apprendre plus.

Il y a 3 types d'attaques différents :

  • Attaque au corps-à-corps : Basée sur la [FOR] du personnage, elle nécessite d'être adjacent à la cible.
    Les armes concernées ont la portée "Corps-à-corps".
  • Attaque à distance : Basée sur la [DEX] du personnage, elle permet d'attaquer une cible plus ou moins éloignée.
    Les armes concernées possèdent une portée minimale et maximale.
  • Attaque magique : La magie est très puissante dans Kigard. Elle obéit à des règles spécifiques.
    Elle met en œuvre l'utilisation de parchemins de sorts ou de grimoires.

Les attaques au corps-à-corps et à distance infligent des dégâts physiques à leur cible.

Elles utilisent 2 paramètres offensifs :

  • Précision [Pre] - Augmente les chances de toucher la cible ou de réaliser un coup critique lors d'une attaque physique.
    Un malus de [Pre] -10% s'applique à 3 cases de distance (-20% à 4 cases, -30% à 5 cases).
  • Dégats de l'arme - Une fourchette de dégâts (min-max) spécifique à l'arme équipée et ajoutés au score de [Dégâts].
    Les bonus de dégâts fournis par le reste de l'équipement peuvent s'ajouter.

Elles vérifient également 2 paramètres défensifs :

  • Esquive [Esq] - Augmente les chances de la cible d'esquiver l'attaque.
  • Armure - Réduit les dégâts physiques reçus.

Lors d'une attaque physique, un jet de touche est réalisé (de 1 à 100), le résultat est comparé à deux seuils :

  • Le seuil d'esquive = 10% + [Esquive du défenseur] - [Précision de l'attaquant]
  • Le seuil de critique = 90% + [Esquive du défenseur] - [Précision de l'attaquant]

Si le seuil d'esquive n'est pas dépassé, l'attaque est esquivée : elle n'inflige aucun dégât.
Si le seuil de critique est atteint, il y a coup critique : l'attaque inflige des dégâts supplémentaires.
Entre les deux seuil, l'attaque inflige des dégâts normaux.

Si l'attaque porte, les dégâts sont calculés ainsi :

[Dégâts finaux] = [For ou Dex] + [Dégâts de l'arme] - [Armure cible]

  • Coup critique : bonus de [DEX] points de dégâts sur cible adjacente (CàC, distance) ou [Dex/2] sur cible distante de 2 cases ou plus.
  • Les bonus de dégâts et de caractéristiques de votre équipement ou d'éventuels statuts sont pris en compte.

Pour être plus efficace au combat, un personnage peut utiliser des techniques dont voici les principes :

  • Nombre maximum de techniques autorisé : 1 par niveau de Réputation
  • Coût d'apprentissage dans un camp d'entraînement : 100 PO (aucun bénéfice pour le propriétaire)
  • Coût d'apprentissage dans un campement : 200 PO

La magie

La magie dans Kigard a de multiples usages. Elle peut servir à renforcer ses alliés, à affaiblir ses ennemis, à soigner les blessures...
Elle permet surtout d'infliger des dégâts qui ignorent l'armure.

Pratiquer la magie nécessite d'équiper (main gauche) un Parchemin du sort que l'on souhaite lancer. Il est possible de Relier jusqu'à 3 sorts dans un livre de sort (Grimoire, Tome...), permettant ainsi de les utiliser sans devoir changer d'objet en main gauche.

Équiper un parchemin, ou tout équipement contenant un sort, fait immédiatement perdre tous ses PM à l'utilisateur.
Changer de set d'armes ne fait pas perdre ses PM ainsi.

On distingue principalement 2 types de magies :

  • Magie hostile : elle inflige généralement des dégâts ou des effets négatifs déclenchant une opposition de sa Défense Magique [DM]
  • Magie de soutien : elle confère des effets positifs ou soigne sa cible, sa [DM] favorise alors le lancer du sort au lieu de s'y opposer.
Il existe également des sorts avec des règles spécifiques, qui n'entrent dans aucune de ces deux catégories.

Les sorts utilisent principalement 2 paramètres :

  • Maîtrise Magique [MM] - Augmente les chances que l'effet du sort soit total.
  • Défense Magique [DM] - Augmente les chances que l'effet du sort soit réduit ou résisté

Le seuil de magie est différent suivant le type de sort :

  • Seuil de magie hostile = 50% + [DM du défenseur] - [MM de l'attaquant]
  • Seuil de magie de soutien = 100% - [DM du défenseur] - [MM de l'attaquant]
Un bonus de +20% [MM] est conféré si un sort de soutien est lancé sur soi-même.

Si le seuil de magie n'est pas atteint, l'effet de la magie est réduit.
Si le seuil de magie est atteint ou dépassé, l'effet de la magie est total.
La description de chaque sort en indique les effets total et réduit.

Focalisation : un sort qui est présent en mémoire ainsi que dans le grimoire du lanceur est focalisé.
Lors de son lancement, il bénéficie d'un avantage.

Avantage et désavantage

Sous certaines conditions (statut spécifique, focalisation de sort...), une action d'attaque ou un lancer de sort peut bénéficier d'avantage(s) ou souffrir de désavantage(s).

Chaque avantage annule un désavantage et réciproquement.
Chaque avantage/désavantage restant entraîne un jet de touche ou de magie supplémentaire.
Le jet retenu sera le meilleur en cas d'avantage(s) ou le pire en cas de désavantage(s).

Si une action comporte plusieurs jets de touche ou de magie (ex : Enchaîner ou Foudre), tous les jets seront affectés.
Seuls les jets de touche ou de magie sont concernés par cette règle.
Les autres jets (ex : Disparaître, jets de métiers, etc...) ne sont pas concernés.

Les métiers

Chaque aventurier a la possibilité de pratiquer plusieurs métiers, 4 métiers de base sont automatiquement disponibles, les autres métiers avancés nécessitent de payer une formation.

Les 4 métiers de récolte de base :

  • Bûcheron
  • Herboriste
  • Mineur
  • Pêcheur

Puis les 10 métiers avancés :

  • Bâtisseur - 50 PO requises
  • Dresseur - 50 PO requises
  • Voleur - 50 PO requises
  • Alchimiste - 100 PO requises - Bâtiment associé : Laboratoire
  • Apprenti - 100 PO requises - Bâtiment associé : suivant le(s) métier(s) associé(s) à l'objet à défaire
  • Forgeron - 100 PO requises - Bâtiment associé : Forge
  • Sculpteur - 100 PO requises - Bâtiment associé : Établi
  • Tailleur - 100 PO requises - Bâtiment associé : Atelier
  • Enchanteur - 200 PO requises - Bâtiment associé : Bibliothèque
  • Joaillier - 200 PO requises - Bâtiment associé : Joaillerie

Lorsqu'une action liée à un métier est tentée, un Jet de Réussite (de 1 à 100) est lancé :

  • Si le Jet de Réussite est supérieur à la Maîtrise - C'est une réussite normale
  • Si le Jet de Réussite est inférieur ou égal à la Maîtrise - C'est une réussite de qualité
  • Si le Jet de Réussite est inférieur ou égal à la Maîtrise de 50 ou plus - C'est une réussite de maître

Les métiers d'artisanat sont accessibles depuis un campement un campement ou depuis tous les bâtiments d'artisanat d'un clan. De plus, chaque bâtiment d'artisanat offre un bonus aux actions d'artisanat du métier qui lui est associé.

La Maîtrise d'un métier va de 0% à 100% et progresse à chaque fois que le jet effectué est supérieur à la maîtrise du personnage. Tous les métiers débutent à 0% de maîtrise.

Une limite générale existe sur le total des maîtrises qu'un personnage peut cumuler. Cette limite est nommée Expertise et est égale à 150 + (50 x Rang).

Vous avez la possibilité d'oublier un métier gratuitement pour le remettre à 0% de maîtrise. Ceci n'annule pas le fait que le métier soit appris, vous n'aurez donc pas à repayer la formation. Cela vous permet de perdre des points volontairement dans un métier pour pouvoir continuer à monter ailleurs.

Les clans

Les clans sont des communautés d'aventuriers. Constitués pour des raisons diverses, ils permettent de mieux s'organiser en communiquant rapidement avec les autres membres et en disposant d'informations sur leur état. Seuls les clans peuvent entreprendre la construction d'une cité qui leur permettra, au travers des bâtiments, d'accéder à des services et des bonus de métiers.

Tout les clans doivent s'acquitter d'un entretien mensuel PO qui dépend des membres et des bâtiments sous leur contrôle.

Les bâtiments

Les bâtiments de clan :

  • Le Bastion - C'est le bâtiment principal : sans lui, aucune autre construction n'est possible, il détermine l'emplacement et l'étendue du territoire du clan. C'est également le bâtiment le plus robuste, idéal pour stocker un trésor de guerre !
  • La Forge - Offre un bonus à l'artisanat du forgeron.
  • L'Atelier - Offre un bonus à l'artisanat du tailleur.
  • La Joaillerie - Offre un bonus à l'artisanat du joaillier.
  • Le Moulin - Permet de travailler les produits de la récolte.
  • Le Laboratoire - Offre un bonus à l'artisanat de l'alchimiste.
  • La Bibliothèque - Offre un bonus à l'artisanat de l'enchanteur. Permet aussi de relier un parchemin dans un grimoire.
  • L'Établi - Offre un bonus à l'artisanat du sculpteur.
  • La Cabane - Juste un endroit de stockage personnel.
  • Le Camp d'entraînement - Permet de s'entraîner ou bien d'apprendre une technique de combat.
  • La Stèle - Permet d'inscrire une information utile.
  • Le Panneau - Permet d'inscrire une information utile.
  • La Muraille - Structure défensive pour bloquer le passage.
  • La Palissade - Structure défensive pour bloquer le passage.
  • Le Poste avancé - Pour surveiller une zone.
  • La Tour de guet - Pour surveiller une zone.

Les bâtiments neutres :

  • L'Entrepôt - De la matière première à bon marché et quelques objets artisanaux à vendre, rien de bien fantastique mais toujours utile !
  • Le Comptoir - C'est la plateforme de vente la plus courante sur ces terres, on y trouve de tout.
  • La Boutique - Des objets précieux, parfois rares et magiques : Le paradis des aventuriers fortunés.
  • L'Auberge - Vous êtes fatigué ? Vous souhaitez prendre des vacances ? Reposez-vous à l'auberge !